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Digitales Lernen und Lehren / Anmerkungen HL

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Chancen:
* Der Zugang zu digitaler Information und Kommunikation sprengt die klassischen Eineingungen des Lehrens, wenn das Umfeld dies zulässt und als Innovationschance begreift.
* Lehrer:innen von Gruppen können durch die Nutzung digitaler Werkzeuge zu Lehrer:innen eines Millionen-Publikums werden, wie zB die Youtuber "Daniel Jung" und "LehrerSchmid?" im Mathe-Unterricht vorzeigen. Thema Selbstwirksamkeit und "eine Stimme bekommen".
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Temporäre Seite für Notizen / Fragen / Reflektionen / Feedback zur übergeordneten Seite. HelmutLeitner 18.-24. Januar 2021

Reflexion zum Begriff "digital/Digitalisierung"

Begriffwandel / Begriffsfeld (iirc):

  • Informationsverarbeitung (noch unabhängig vom Werkzeug denkbar, analog ? digital? )
  • EDV - Elektronische Datenverarbeitung ("elektronisch" gilt offenbar etwas mehr als "elektrisch" [elektrische Schreibmaschine]) obwohl es eine 1-zu-1-Entsprechung von "Elektron" und "elektronisch" gibt)
  • Daten-Autobahn (Internet - das "Netz")
  • Informatik - als universitäter Wissenschaftszweig ? zunächst Teil der Mathematik; Information
  • Computerwissenschaft (vom angloamerikanischen "computer science"; das zentrale Phänomen "Computer" erstmals im Namen)
  • reale Welt - virtuelle Welt (die im Computer, im Internet stattfindet; virtual community - "hyper community, versucht das Unfassbare als das Besondere herauszustreichen; "hyper-Link" als nichtlineare Verknüpfung zwischen Textseiten sog. "Hyper-Text")
  • analog - digital (zB im Produkt: analoge/digitale Uhr; analoger/digitaler Fotoapparat; digitales Foto) jetzt ist der Begriff im Konsumalltag angekommen
  • Digitalisierung (als Prozess der weltgesellschaftlichen Entwicklung; analog Globalisierung) als Forderung an alle Unternehmen und Marktteilnemer, die wachsenden Möglichkeiten des Computers und des Internets einzusetzen
  • ...
  • (geht es da noch weiter in der Begriffsentwicklung? Das gegenwärtige Fortsschritts-Denken bedarf einen ständigen begrifflichen Erneuerung, um sich des Neu-Seins als eines Wertig-Seins zu vergewissen; primär das Neue - auch wenn es nur modisch neu ist – hat Wert; Neu-Sein erscheint als Wert an sich)
  • ...
  • vermutlich wird die nächste begriffliche Fassung von einem "analog - digital" auf Augenhöhe, zu einem Begriffspaar wechseln, welches das "digitale" weiter aufwertet und dem anlogen weit überordnet.
Der Begriff "digital" kommt vom Englisch "digit" bedeutet Ziffer, und meint ursprünglich wohl "in Zahlen gefasst", eigentlic etwas, das unabhängig vom Computer ist. Etymologisch dürfte das vom arabischen "diglit" kommen, das ursprünglich "Finger" bedeutet, und auf das Zählen mit den Fingern, das daraus entstehende Dezimalsystem, verweist. Man findet das etwa in den Qualitäts-Datteln "Diglit Nur" ("Finger des Lichts"). (iirc; müsste nachrecherchiert werden). Digital ist somit nahe an Dezimal. Der Computer ist aber eigentlich nicht digital/dezimal, sondern binär; das digitale/dezimale ist ein Thema des "interface"/Schnittstelle zum Menschen: die binären Codes werden zum Zwecke der Kommunikation (HCI Human-Computer-Interface) in dezimale Ziffern und Zahlen verwandelt; das ist eine Software-Angelegenheit. Hätte der Mensch 8 Finger, wäre unser Zahlensystem wahrscheinlich oktal, die CPUs (Central Processing Units) der Computer wären in ein oktalen Welt unverändert binär, die Anpassung an den Menschen würde durch eine minimal veränderten Software binär zu oktal erfolgen.

Das Elektrische (e-Mail, e-Car; AT: e-Card), und Informatische (i-X; iPad) und Digitale durchdringt immer mehr unsere Welt, im Sinne des "ubiquituous computing" ("allgegenwärtige Computer"), bis zum kommunikationsfähigen Chip in der Schilift-Karte und in jedem Produkt: Der Lautsprecher wird zum Spracherkennungs-Endgerät (Alexa), der Kühlschrank der Zukunft "weiß" um seinen Inhalt, die personalfreie Supermarkt-Kassa der Zukunft "liest" den Inhalt des Einkaufswaagen durch Kommunikation mit den Produkten etc. Das Orwellsche "1984" wird potenziell 1000-fach übertroffen. Jedes Handy verortet seinen Träger und belauscht tendenziell mit Mikro und Kamera seine Umgebung. Die Smartwatch / Fitnessuhr vernimmt jeden Pulsschlag und Schritt der Träger:innen und protokolliert und signalisiert Stress und Schlafqualität. etc.

Wandelphänomene und Digitalisierung

Bestimmte Erfindungen oder Ereignisse beeinflussen langfristig die Entwicklung, oft im Verlauf von Jahrhunderten, oft auch in Form eines Lebenszyklus. Man denke "Ackerbau", "Eisen(zeit)", "Segelschifffahrt", "Elektrizität" etc.

Auch die Entwicklung und Nutzung des Computers ist mitten in einer stürmischen Entwicklung, deren Ende oft nahe vermutet wurde, aber derzeit 2020Q4 wieder weder inhaltlich noch zeitlich prognostizierbar ist. Digitalisierung, als Nutzbarmachung von Computertechnologien, ist ein Marathon, ein "moving target", nichts was sich "erledigen" lässt.

Anmerkung: Apple setzt beginnend in 2020Q4 mit "Apple Silicon" neue Maßstäbe und schiebt die Grenzen des auf preiswerten Enduser-PC/Tablets/Smartphones Machbaren hinaus, einerseits indem durch den Übergang auf 5-nm-Fertigungsprozess noch höher integrierte, leistungs-stärkere, energie-sparsamere und kosten-günstigere CPUs möglich sind, andererseits wird die CPU zur SOC (System on Chip) aufgewertet, indem zusätzliche Komponenten zur CPU hinzugenommen werden: leistungsfähige GPU(s) (grafik processor unit) UND (erstmals) spezielle Prozessoren, die ML (machine learning, neuronale Netzwerke, z.B. für Spracherkennung, Bilderkennung) hochleistungsfähig unterstützen. Im ersten chip M1 arbeiten auf diese Weise nun 32 Prozessoren parallel. Damit erfolgt ein fast disruptiver Entwicklungssprung, mit einem Anspruch auf Marktführerschaft, der die Konkurrenz (Indel, AMD, Nvidia) aufrütteln und zu massiven Reaktionen/Innovationen/Preissenkungen zwingen wird.

Für das digitale Lernen und Lehren bedeutet das einen weiteren Schub in Richtung leistungsfähigerer und preisgünstigerer mobiler Endgeräte in 2021-2022, verbunden mit der relativ einfachen Einsetzbarkeit hochwertiger künstlicher Intelligenz in Softwareprodukten zB Lernsoftware.

Öffentliche Bibliotheken und Digitalisierung

Bibliotheken sind Lern- und Lehrorte, bei denen viele Jahrhunderte lang das Buch – auch namengebend – im Mittelpunkt stand. In der Neuzeit erweitert sich der Umfang der Bibliotheken um alle Arten von Medien (zB Hörbücher und Videofilme, Zeitungen und Zeitschriften), sie werden zu Mediatheken.

Mit der Digitalisierung werden die Kataloge zunehmend Online zugänglich und eine effiziente Fernleihe bzw. der Bezug von Artikel-Kopien wird möglich.

Mit der zunehmenden Digitalisierung von Medien und deren Streaming wird der Computerarbeitsplatz zu einem notwendigen Werkzeug der Bibliothek. Das Personal erweitert seine Kompetenzen auf den Umgang mit Computern, und unterstützt die Bibliotheks-Benutzer bei ihrem Zugang zur Welt der digitalen Medien und Information.

Öffentliche Bibliotheken schaffen einen analogen und digitalen Raum, in dem Chancengleichheit beim Informationszugang besteht, und leisten damit einen wichtigen Beitrag zur Demokratie.

Lehren und Digitalisierung

In ähnlicher Weise wird jeder Lehrberuf und jedes Lehren der Zukunft, von der Kindergärtnerin bis zum Universitätsprofessor, auch digitale Komponenten und Kompetenzen, und eine digitale Allgemeinbildung beinhalten.

Auf Grund der Geschwindigkeit der digitalen Entwicklungen, bei der von einer Halbwertszeit des relevanten digitalen Wissens von ca. 5 Jahren die Rede ist (als 75% des Wissens in 10 Jahren veraltet), kann die Mentalität, dass man sich sein Fachwissen an der Hochschule erwirbt um es dann 35 Jahre lang zu unterrichten, nicht mehr viabel sein. Es muss ein fortlaufendes Lernen der Lehrenden geben, um die Qualität der digitalen Kompetenzen zu erhalten.

Chancen:

  • Der Zugang zu digitaler Information und Kommunikation sprengt die klassischen Eineingungen des Lehrens, wenn das Umfeld dies zulässt und als Innovationschance begreift.
  • Lehrer:innen von Gruppen können durch die Nutzung digitaler Werkzeuge zu Lehrer:innen eines Millionen-Publikums werden, wie zB die Youtuber "Daniel Jung" und "LehrerSchmid?" im Mathe-Unterricht vorzeigen. Thema Selbstwirksamkeit und "eine Stimme bekommen".
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Lernen und Digitalisierung

Mit der Digitalisierung kommt die Informationsflut, und es entstehen völlig neue Situationen, Probleme und Chancen.

Im Vergleich zum klassischen Verlags-Buch sinken in der digitalen Welt die Produktionskosten der Medien so dramatisch, dass sich buchstäblich "jeder Dreck" veröffentlichen lässt, solange jemand den Wunsch dazu hat, und die durchschnittliche Qualität der Information sinkt erheblich. Besonder problemstisch ist, wenn sich schlechte Qualität mit einer fragwürdigen Agenda (geschäftemacherisch, betrügerisch, ideologisch, verschwörungstheoretisch) verbindet.

Hunderte Formen der "Internet-Kriminalität" entstehen. ZB millionenfach verschickte Betrugs-e-Mails, die einen Vorteil versprechen (ein Gewinn, eine Millionen-Erbschaft), um naive Empfängern mittels immer neuer Tricks abzuzocken. ZB knacken von Computersystemen und Erpressung der Besitzer mit der völligen Vernichtung ihrer Daten. etc

Chancen:

  • Der Zugang zu kostenfreiem hochwertigem Wissen wächst durch die Digitalisierung dramatisch. Noch in den 1980-er-Jahren war der 24-bändige Brockhaus die ultimative Quelle für Allgemeinwissen, und ein teures Statussymbol des Bildungsbürgers, obschon immer 10-15 Jahre veraltet. Heute bietet die Wikipedia kostenfreies Wissen, in 10-100-facher Breite und Tiefe, meist tagesaktuell. Man kann an Kursen (MOOSa) von Spitzen-Universitäten zu tausenden Themen kostenfrei teilnehmen.
  • Der Lernende wird durch die Interaktivität und die Prosuming-Mögichlichen der Digitalen Welt in neuer Form aktiviert, motiviert und zu Selbstbestimmung und Selbstverantwortung herausgefordert.
  • Was für die digitale Information gilt, gilt auch für die digitale Kommunikation und Zusammenarbeit, die im Prinzip die Begrenztheiten des Individuums auflöst. Jede und jede kann Wohnzimmer oder Küche in Home-Office verwandeln und in die Welt hinaus kommunizieren und mit Partnern zusammenarbeiten. Es entstehen neue Berufe (zB Vlogger, Youtuber, Influencer).
Schule und Digitalisierung

Schule bzw Bildungssysteme sind außerordentlich träge Systeme, die allen Entwicklungen, besonders der Digitalisierung, hinterherhinken.

Das gilt besonders für Österreich, etwa im Vergleich zum weltoffen-kompetitiven Deutschland und zur finanzstark-ökonomieverständigen-partizipativdemokratischen Schweiz.

Notwendig wäre:

  • die Reform/Flexibilisierung des Bildungssystems als Ziel an sich (lebenslange Weiterqualifizierung von Lehrern)
    • eine Reform der Inhalte mit transparenter Neubewertung aller Wissensbausteine und Kompetenzen
    • zB um (im Großen) die Vorraussetzung für neue Fächer und Fächerzusammenlegungen zu schaffen
    • zB um (im Kleinen) in einer Corona-Pandemie zeitnah Corona-Bildungsinhalte entwickeln und vermitteln zu können.
  • ausreichende ordentliche (gleichmäßig fließende) Budgetmittel für die Digitalisierung der Bildung als Daueraufgabe
    • ohne dabei andere Reformnotwendigkeiten (Inhalte, Migration, Schul-Architektur etc.) zu marginalisieren
    • ohne dabei der Idee zu verfallen, dass bessere Bildung primär über "mehr Geld" zu steuern wäre
    • die digitalen Potenziale von "mehr Produktivität" durch "mehr Partizipation" und "mehr Zusammenarbeit" zu heben
  • ein Paradigmenwechsel im staatlichen Bildungssystem
    • weg vom bürokratisch-hierarchischen Zentralismus (der weder Lehrern noch Betroffenen eine Mitsprache ermöglicht)
    • weg von der Idee von Bildung als industriellem Prozess mit standardisiertem Output (hin zur lebendigen Vielfalt, der Erkennung und Förderung von individuellen Stärken)
    • weg vom Bildungsreform als sozial-konservativem Grabenkampf hin zu einer sachpolitisch-expertisebasierten Aufgabe und einem transparenten Diskurs unter Einbeziehung aller Stakeholder
Digitale Potenziale:
  • die verstärkte digitale Kommunikationsmöglichkeit und Partizipation aller Beteiligten des Bildungssystems
  • zB Digitale Lehrbücher und Unterrichtsmaterialien (Gesamtbibliothek bis Matura kostenfrei via Download oder Memory-Stick für jeden Staatbürger verfügbar; andere Form der Abgeltung der Autoren und Verlage)
  • zB kurze digitale Erklärvideos 3-6min, die gut in den Unterricht integriert werden können ( (1) aus dem Netz (2) erstellt durch Lehrer mit aktiver Medienkompetenz )
  • zB Aufbau von Online-Kursen zu allen im Bildungssystem angebotenen Qualifikationen
    • zB insbesonders Online-Deutsch-Kurse für den migrantischen Bedarf in den wichtigsten Herkunftssprachen.
  • zB Gamification von Lerninhalten. Flipped Classroom (Lernen zu Hause; Probleme und Anwendungen diskutieren in Präsenz)
Medienkompetenz – Digitale Medienkompetenz

Das Spektrum von Medien ist breit: Von den in Stein gehauenen "Zehn Geboten" als Stellvertreter für Heilige Schriften, über die Authoritätsgläubigkeit gegenüber Schriftwerken wie Büchern und Zeitungen, Druck- und Internet-Enzyklopädien (Wikipedia), bis zum täglichen Nachrichtenkonsum in öffentlichen und privaten Radio- und TV-Programmen, bis zu "Modernen Verschwörungstheorien" in Sozialen Medien. Viele Aspekte von Medienkompetenz sind unabhängig von der Unterscheidung analog/digital, viele sind aber auch spezifisch für digitale Medien.

Was bedeuten die Botschaften? Welchen Botschaften kann man vertrauen, glauben, oder sie gar als gesichertes Wissen betrachten? Typologie/Taxonomie/Ontologie von Botschaften (Werbung? Journalismus? Politische Propaganda? Wissenschaft? Ideologie? Besondere Agenda? Religion? Verschwörungstheorie? Peer-to-Peer-Information?)

Wie kann und soll man sich selbst in der Produktion oder Reproduktion von Botschaften betätigen? Könnte man von einer passiven Medienkompetenz (Abholung/Konsum und Auswertung/Filterung/Bewertung) und einer aktiven Medienkompetenz (Erstellung/Gestaltung/Publikation) sprechen?

Das Besondere an digitalen Medien:

  • Digitale Medien sind tendenziell Massenmedien. Werden Botschaften im Netz veröffentlicht, kann im Prinzip jeder weltweit darauf zugreifen.
  • Für den Einzelnen sind die Kosten für den Download und die lokale Speicherung (Erstellung einer digitalen Kopie) minimal, gehen für den Einzelnen in den Fixkosten unter, und sinken von Jahr zu Jahr.
  • Für kommerzielle Website-Betreiber und Plattform-Betreiber sind die Kosten erheblich, sie zahlen im Prinzip für die Benutzer mit. Sie finanzieren das einerseits durch Einnahmen aus Produkten oder Benutzungsgebühren, und andererseits und vor in der Masse durch den Verkauf von Werbeflächen auf den Webseiten.
  • Schulen und Bildungsanbieter (allgemein: Institutionen des Staates) können diese beiden Möglichkeiten kaum nutzen, sondern sind auf ausreichende IT-Budgets angewiesen, die aber tendenziell nicht vorhanden sind.
  • Die im Netz fast allgegenwärtige (digitale) Werbung wird zunehmend zielgerichtet auf bestimmte Benutzer/Zielgruppen maßgeschneidert. Dazu werden die Werbeflächen als Sensoren benutzt, die alle Aktivitäten/Interessen eines/jedes Benutzers verfolgen und auswerten. Benutzer:innen, die sich nicht speziell schützen, werden zu gläsernen Menschen (deren Geschlecht, Alter, Interessen, Bildungsstand, Finanzkraft, Hobbies und Interessen bis ins Detail bekannt sind), und denen besonders effizient und manipulativ Werbung (aber besonders auch politische Propaganda) zugestellt werden kann.
Software für digitales Lernen/Lehren

Allgemeine Software die für das Lernen/Lehren eingesetzt werden kann:

  • Textprogramme (Typ: PC: Microsoft Word, Libre Office etc.) erstellen von digitalen Dokumenten
    • Lernen: zB für Mitschriften, Aufsätze, Projektarbeiten etc.
    • Lehren: zB für Arbeitsblätter, Prüfungsaufgaben etc.
  • Zeichenprogramme (Typ iPad: ProCreate?; o.ä. Endgeräten mit "Pen"/"digitalem Zeichenstift") erstellen von digitalen Grafiken
    • Lernen: digitale Mitschriften mit Skizzen, "Doodling", Mindmaps, etc
    • Lehren: Illustrationen / Zeichnungen / Skizzen alsAufwertung für Lernunterlagen
  • Video-Editier-Programm (Typ: AdobePremiere?, FinalCut?, DaVinciResolve?) erstellen von Videoclips
    • Lernen: zB für Ergebnis-Videos ("mach ein Interview mit ... über ...")
    • Lehren: zB für Erkärvideos (lokal für die Klasse, für die Schule, Erklärvideo veröffentlicht zB im YoutubeChannel?)
  • 3D-Grafik-Programme (Typ: Blender) erstellen von 3D-Objekt-Konstruktionen (für 3D-Drucker) und VR-Szenen/VR-Animationen (Virtual Reality)
    • Lernen: ("frontiere education")
    • Lehren: ("frontiere education")
Recherche:
  • Web-Browser
  • Wikipedia
Synchrone und asynchrone Kommunikation:
  • Mail-Clients
  • Chat-Clients
    • Text-Chat-Clients
    • Audio-Chat-Clients
    • Video-Chat-Clients
  • ...
Kommunikation in Gruppen:
  • Video-Konferenz-Client (Typ: Skype, Zoom, etc)
Spezielle Phänomene:
  • "Gamification" Verpackung von Lerninhalten in Computerspiel-artige Kontexte: das Sammeln von Artefakten und Belohnungen, das Erreichen von Leveln ...
Technische Infrastruktur für digitales Lernen/Lehren

  • "Bandbreite" ist ein Ausdruck für die Datenmenge (in Bit oder Byte), die über eine bestimmte Datenleitung pro Zeiteinheit (Sekunde) transportiert werden kann. Die ursprüngliche Einheit "Baud" (1 Bit pro Sekunden; die ersten Datenleitungen transportierten z.B. 300, später 600 oder 1200 Baud) ist überholt und nicht mehr gebräuchlich. Moderne, schnelle Internet-Verbindungen für Videos und andere schnelle Daten-Downloads werden als "Breitband" bezeichnet und liegen im Bereich 1-1000 MBit/s.
  • "Server" oder "Cloud" im Eigentum und unter Kontrolle der Schule
    • Zur digitalen Unterstützung der Lehrer und der Schüler beim digitalen Lernen/Lehren, sowohl in der Schule, als auch von Zuhause aus ("home schooling")
      • allgemein verfügbare digitale Mediensammlung (digitale Schul-Mediathek) und Werkzeug-Sammlung (u.a. Software-Lizenzen)
      • den Klassen verfügbare Klassen-Speicherbereiche, nach Unterrichts-Fächern getrennt und nach Zeitablauf geordnet
Diverses, Begriffe, Phänomene, Themen

  • das Phönomen "MOOC" (Massive Open Opline Course) meint Online-Kurse, die von hundertausenden Studierenden konsumiert und absolviert werden können. Populär gemacht von amerikanischen Eliteuniversitäten, sind MOOCs kurzfristig für einige Jahre zu einer Zukunftsvision der universitären Bildung geworden.
  • Digitale Bildung eröffnet Entwicklungsvisionen für ländlichen und periphären Gebiete. Jungen Menschen könnten hochqualitativ studieren, sich das Beste Angebot von Eliteuniversitäten zusammensuchen und Abschlüsse machen, ohne notwendig abzuwandern (Junge, die mal weg sind, kommen nicht mehr ins Dorf zurück). Die für digitale Bildung notwendige Breitband-Versorgung ist auch unabdingbar für die Gründung und Ansiedlung von Unternehmen, für die Attraktivierung der Region für städtische Zuzügler, Aussteiger und Touristen, die eine hohe Verfügbarkeit des Internet erwarten.
  • "Digital Gap" meint das zunehmende Zurückfallen (das Aufgehen einer Schere) von Menschen in Entwicklungsländern bzw. bildungsfernen Schichten gegenüber wohlhabenden und bildungsnahen Ländern und Bevölkerungsgruppen unter dem Druck der Digitalisierung.
Probleme des digitalen Lernens und Lehrens

  • Bei weitem nicht alle Pädagogen sind von den Vorteilen des digitalen Lernen und Lehrens überzeugt. Eine mediierende Position: Alles (auch digitales Lernen und Lehren) hat potenziell Vorteile und Nachteile.
  • Zweifel: Digitales Lernen wird naturgemäß von den Anbietern digitaler Produkte/Werkzeuge forciert. Eigeninteressen von Proponenten sind zu vermuten. ZB ein Projekt "Tablets/Hardware-XYZ für alle Schüler:innen" löst ohne ein Umfeld digital-kompetenter Lehrer, Schulen und Bildungs-Institutionen/Ministerien kaum ein Bildungsproblem, sondern erzeugt die Illusion eines erkaufbaren Bildungs-Fortschrittes, dessen erwartbar-negative Evaluation nicht stattfinden kann, wenn hunderte Millionen Euro und viele Jahre der Umsetzung einen Misserfolg in der öffentlichen Wahrnehmung gar nicht zulassen.
  • Nachteil: Digitales Lernen und Lehren, als "Lernen mit Tastatur und Bildschirm", drängt die sozialen Seiten des "Lernens im Kontakt und durch Kommunikation mit Menschen" in den Hintergrund, weil die Feinwahrnehmung/Einfühlung/Empathie auf ein Gegenüber durch den Filter und die Scheuklappen einer Videoübertragung massiv behindert sein muss.
    • Es wird vermutlich Verlierer und Gewinner des digitalen Lernens geben, Menschen mit und ohne Talent dafür.
  • Vorteil: Digitales Lernen und Lehren wird, selbst wenn es im Einzelfall in Bezug auf fachliche und soziale Ergebnisse enttäuschen sollte, jedenfalls eine Vertrautheit mit digitalen Produkten und Werkzeugen schaffen; etwas das sowohl im Leben als auch in der Wirtschaft verlangt wird.
  • Gefahr: Digitales Lernen und Lehren unterliegt der teuflischen Versuchung "Copy-and-Paste"/"Kopieren und Einfügen". Aus von Schüler:innen abgelieferten digitalen Arbeitsergebnissen ist der Umfang der Eigenleistung durch Lehrer:innen kaum mehr ablesbar. Die Gefahr, dass eine Copy-and-Paste-Einstellung vom schulischen Bereich ohne Unrechtsbewusstsein in den universitäten Bereich mitgenommen wird, ist real (Stichwort: Plagiate).
  • Vorteil: Digitales Lernen und Lehren sind (wie "Home Office") während Pandemien ein Gebot der Stunde, uU unverzichtbar. Die Corona-Pandemie erzeugt eine enorme Anschub für digitales Lernen und Lehren, macht aber auch die Versäumnisse der Vergangenheit (auch den verschlampten Sommer 2020) schmerzlich bewusst.
  • Vorteil: Digitales Lernen erfordert – besonders im "Home Schooling" – parallel den Erwerb der Fähigkeit zur Selbst-Organisation, Selbst-Disziplin und – in gewissem Ausmaß – Selbst-Erkenntnis. Das sind wichtige Teilschritte auf dem Weg zu einer Bildungs-Autonomie. Digital Lernende sind gefordert, sich Lernziele zu setzen, und diese eigenverantwortlich und selbstorganisiert zu erreichen.
 
© die jeweiligen Autoren zuletzt geändert am 23. Januar 2021